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Gamification4Good als logische Konsequenz zentraler Trends

Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten – Gamification – ist, wie wir dargelegt haben, nichts grundsätzlich Neues und nicht nur auf digitale Spielelemente beschränkt. Gleichwohl ist davon auszugehen, dass in den kommenden Jahren auf diesem Gebiet ein quantitativ und vor allem auch qualitativ neues Niveau erreicht werden wird. Die Ursachen hierfür sind eine Reihe von Trends, von denen jeder einzelne schon für eine Fortschreibung der positiven Dynamik in Sachen Gamification sorgt.
Die Entwicklung einer „neuen Qualität“ im Bereich Gamification liegt jedoch vor allem darin begründet, dass die Trends nicht isoliert voneinander wirken, sondern sich im Gegenteil gegenseitig unterstützen und verstärken. Konkret lassen sich sechs Trends identifizieren, die auf zwei Ebenen bzw. in zwei Trendbündeln wirken. Sie sprechen in der Summe dafür, dass Gamification in nicht allzu ferner Zukunft zu einer zentralen Säule im Handwerkskasten von Stiftungen, NGOs und anderen Gemeinwohlakteuren werden sollte – auch für die Bewältigung der großen Herausforderungen der menschlichen Entwicklung.

Seiten 85 - 96

Dokument Gamification4Good als logische Konsequenz zentraler Trends